Logo
صحيفة يومية تصدر عن مؤسسة المدينة للصحافة والنشر

300 مليار دولار أرباح الألعاب الإلكترونية في زمن كورونا

300 مليار دولار أرباح الألعاب الإلكترونية في زمن كورونا

السعودية الأولى عربيا و19 عالميا

A A
حققت سوق ألعاب الفيديو الإلكترونية أرباحًا قياسية عالمية خلال الثلاثة أعوام الأخيرة بإجمالي إيرادات تجاوز 300 مليار دولار على المستوى العالمي، فيما أسهمت جائحة كورونا في تحفيز نمو القطاع بنسبة 46%، حيث تجاوزت أرباح قطاعي السينما والموسيقى عالميًا، كما يتوقع أرباح تفوق 190 مليار دولار مع نهاية عام 2021 وفق دراسات عالمية، ويضم سوق ألعاب الفيديو 2.7 مليار لاعب في العالم، بزيادة قدرها 500 مليون مستخدم خلال السنوات الثلاث الأخيرة بسبب جائحة كورونا، ومن المتوقع أن تستمر هذه السوق في النمو مع استقطاب 400 مليون لاعب بحلول نهاية 2023.

السعودية الأولى في الشرق

يشير الخبراء أن منطقة الشرق الأوسط تُعد إحدى أكبر الأسواق العالمية لألعاب الجوال، وتمثل 23% من حجم السوق العالمي ويُتوقع أن تصل إلى 4.4 مليار دولار بحلول العام 2022، ومن المتوقع أن تصل حصة ألعاب الجوال في المنطقة إلى 1.5% من العائدات العالمية لهذا القطاع خلال السنوات الخمس المقبلة، وتحتل المملكة العربية السعودية المركز (19) عالمياً من حيث عائدات الألعاب الإلكترونية، بقيمة تبلغ 837 مليون دولار، ومن المتوقع أن تشهد المملكة نمواً سنوياً بمعدل 22.5% في هذا القطاع خلال السنوات الخمس المقبلة، وجاءت دولة الإمارات العربية المتحدة في المركز (35) عالمياً من حيث عائدات الألعاب الإلكترونية خلال العام 2020.

عزلة كورونا زادت الأرباح

رغم الأزمات الاقتصادية العالمية بسبب جائحة كورونا والتي بدأت في مارس 2020، حيث وجد الناس أنفسهم محبوسين في منازلهم، فأتجه العديد في وقت الفراغ لألعاب الفيديو الإلكترونية، فاكتسب تطوير ألعاب الجوال زخمًا، وأصبحت الهواتف أكثر استخدامًا وتطويرًا وذكاءً وسرعةً، وأصبحت الألعاب عليها أكثر جاذبيةً وتشويقًا، وتقتطع يومًا بعد يوم مزيدًا من أوقات المستخدمين بجميع اهتماماتهم، ترجمت شعبية ألعاب الجوال بالتقدم الكبير في قطاع السوق مقارنة بغيرها، ولفترة طويلة قال محللو الألعاب: إن المستقبل سيهيمن عليه الواقع المعزز والواقع الافتراضي، إلى جانب خدمات الألعاب السحابية، وأخذ مطورو ألعاب الكمبيوتر في الحسبان الاتجاهات وقاموا بتكييف عديد من امتيازات سطح المكتب الخاصة بهم على App Store و Google Play بما في ذلك الألعاب الشهيرة مثل FIFA ولم يخسر قطاع الكمبيوتر بل أوجد في الواقع حياة جديدة لألعابه.

مسابقات عالمية وجوائز بالملايين

باتت أرقام جوائز الألعاب الإلكترونية مذهلة، فأكثر من 33 مليون دولار خصصت كجوائز لمسابقة ألعاب إلكترونية العالمية، ويتنافس للفوز بها متسابقون من جميع أنحاء العالم، ولا يزال العديد منهم في سن المراهقة، ويعيش هؤلاء المتسابقون تحت ضغط كبير فهم يعرفون أن الملايين من المشاهدين في جميع أنحاء العالم يراقبون كل خطوة يقومون بها، ولا يخلو عالم الرياضة الإلكترونية من المنتقدين، بأنها «تتسبب بالإدمان أكثر من المخدرات»، بيد أنها بالنسبة للاعبين الشباب الموهوبين، فرصة للانطلاق في صناعة أصبحت تقدر بمليار دولار لكل لعبة على حدة.

أشهر الأطفال في الألعاب الإلكترونية

لقد أصبح الطفل الأمريكي كايل غيرسدورف، المعروف باسم بوغا، مليونيراً وهو صغير بسبب تفوقه في مسابقات الألعاب الإلكترونية، وهو لا يزال طالباً في المرحلة الثانوية ولايتجاوز عمره 16 عاماً، ويعيش في بلدة صغيرة في بنسلفانيا، وحطم كايل الرقم القياسي وفاز ببطولة كأس العالم للعبة «فورتنايت» والتي أقيمت في فانكزفر ويُمثل مجموع جوائزها رقمًا قياسيًا في تاريخ الألعاب الإلكترونية إذ يبلغ 30 مليون دولار، وكانت قيمة جائزة المركز الأول ثلاثة ملايين دولار، وهي أعلى جائزة للتنافس الفردي مُنحت في رياضة الألعاب الإلكترونية.

أما الشاب أنوتشا جيراونغ، أصبح من أشهر محترفي الألعاب الإلكترونية الذي يُعرف أيضاً باسم جابز وهو لاعب محترف من بانكوك، وفريقه «فانتيك» من بين النخبة القليلة الآن التي تتدرب من أجل البطولة العالمية في لعبة «دوتا 2»، وكان جابز يمارس الألعاب الإلكترونية مجرد هواية، والآن، وبعد أن أصبح محترفاً، أصبح جدول أعماله ينطلق مع الفريق إلى اللعب الجماعي لخوض مباريات تدريبية ضد فرق أخرى.

أما داميان تشوك، وهو لاعب أسترالي، واسمه الذي يستخدمه في لعبة «دوتا 2» هو كبي، فلديه جدول أعمال وفريق محترفين «مينيسكي» يتدربون معاً لمدة ثماني ساعات تقريباً، وبعد ذلك يمضي هو للعب ساعات أخرى بمفرده.

سوق وصناعة عالمية للألعاب

يشير تقرير حديث صادر عن App Annie and IDC إلى أن حجم سوق الألعاب الإلكترونية والتي لا تشمل مبيعات الأجهزة سيبلغ خلال العام الجاري نحو 100 مليار دولار، فإن مصنعي الألعاب الإلكترونية الكبار بالسوق على غرار Epic Games و Playrix ضاعفوا من معدلات الإنفاق الإعلاني اليومي منذ مارس الماضي على منصات التواصل الاجتماعي لتبلغ بالمتوسط نحو 2 مليون دولار يوميا للشركة الواحدة، وارتفعت مبيعات أجهزة الألعاب الإلكترونية بالولايات المتحدة خلال أبريل الماضي إلى نحو 662 مليون دولار بزيادة نسبتها نحو 55% مقارنة مع أبريل من عام 2020 .

وكشف كبار مديري Nintendo عن خطتها لبيع 24 مليون وحدة تحكم في الألعاب خلال 2021 لتصل إلى 4.3 مليار دولار، كما أطلقت Microsoft وSony أيضًا، في عام 2020، وحدات التحكم الجديدة - Xbox Series وXbox Series S وPlayStation 5.

أشهر الألعاب الإلكترونية العالمية

كشفت أحدث الأرقام التى أصدرتها شركة Sensor Tower للتحليلات عن تحقيق خمسة ألعاب فيديو أكثر من مليار دولار فى عام 2020، وهذه الألعاب هي: PUBG Mobile و Honor of Kings و Pokèmon Go و Coin Master و Roblox عبر منصات iOS و Android، فعلى الرغم من حظرها في الهند لبضعة أشهر، إلا أن PUBG Mobile هى اللعبة الأعلى تحقيقا للربح لهذا العام، فخلال 2020، نحو 2.6 مليار دولار، بزيادة قدرها 64.3٪ مقارنة بالعام الماضي.

كما أنفق اللاعبون نحو 2.5 مليار دولار بلعبة Honor of Kings، ولا تزال Pokémon Go واحدة من أكثر الألعاب شعبية فى العالم، إذ حققت نحو 1.2 مليار دولار فى عام 2020، وفى العام الماضى، حققت اللعبة 894 مليون دولار من إنفاق اللاعبين، ويعد هذا أفضل عام لـPokémon Go منذ إطلاقها فى عام 2016، أما المركز الرابع حصلت عليه لعبة Coin Master التى حققت 1.1 مليار دولار، أما لعبة Roblox فهى خامس لعبة تحقق أرباح أكثر من مليار دولار فى عام 2020.

كما أن هناك العديد من الألعاب التي حققت انتشارًا عالميًا لعبة Cyberpunk 77، وأيضًا WATCH DOGS LEGIONكما تم طرح لعبة DOOM Eternal ، وغيرها من آلاف الألعاب الإلكترونية التي اجتاحت الأسواق عبر الإنترنت وأجهزة الكمبيوتر وأجهزة الجوال.

contact us
Nabd
App Store Play Store Huawei Store